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IMPARIAMO A PENSARE GIOCANDO CODING

Scuola dell'Infanzia

Il progetto si propone, attraverso lo sviluppo del pensiero computazionale di aiutare gli alunni a ragionare in modo creativo.

Obiettivo

Obiettivi formativi prioritari del PTOF:

  • potenziamento delle competenze matematico - logiche;
  • valorizzazione e potenziamento delle competenze linguistiche, con particolare riferimento all'italiano.

Obiettivi specifici del progetto:

  • contribuire attivamente all’apprendimento del coding;
  •  innescare nei bambini un meccanismo di memorizzazione cosciente e volontaria;
  •  contribuire allo sviluppo del PENSIERO COMPUTAZIONALE anche senza attrezzatura informatica;
  • offrire un’opportunità in più per creare le condizioni di un apprendimento attivo, costruttivo, collaborativo, intenzionale, con l’utilizzo consapevole della tecnologia;
  • avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica;
  •  sviluppare la logica e contare;
  • sviluppare la percezione spaziale;
  • mettere in atto strategie risolutive;
  •  ipotizzare percorsi;
  • dare le istruzioni per raggiungere un obiettivo;
  • osservare, descrivere e progettare percorsi secondo vincoli dati.
  • apprendere semplici  linguaggi della programmazione.
Tempo di apprendimento

Apprendimento in: da gennaio a maggio 2024 in orario curricolare con incontri di 1 ora a settimana.

L'argomento

Il progetto, destinato agli alunni di cinque anni delle sezioni F e G della scuola dell’infanzia, si propone, attraverso lo sviluppo del  pensiero computazionale, di  aiutare gli alunni a ragionare in modo creativo, ma, al tempo stesso, logico, stimolando curiosità e connessioni, grazie a giochi ed esperienze didattiche piacevoli e divertenti. Il coding allena le menti dei bambini perché li abitua ad usare il ragionamento logico nella vita di tutti i giorni. In particolare, il coding a scuola permette di sviluppare varie abilità:

  • Catturare l’attenzione degli alunni;
  • stimolare la concentrazione e la memoria.

 

Attività

La metodologia individuata per il raggiungimento degli obiettivi del suddetto progetto, avvalendosi di mediatori didattici attivi, iconici, analogici, simbolici, sarà centrata sul gioco, sul lavoro individuale, sul gruppo collaborativo e sulla ricerca-azione. Ogni apprendimento sarà veicolato attraverso l’esperienza diretta; il fare e l’agire saranno gli elementi indispensabili per l’acquisizione di abilità e competenze da parte dei bambini e delle bambine.